Le principe de l'armement.
L'armement est le premiers employeur dans les galaxie. Chez pratiquement toutes les factions, une grande part de l'industrie est dédiée a la guerre.
Parmi les trois grandes catégorie d'armement, il existe quelques variations sur le principe de propulsion ou de génération. Néanmoins, l'effet est censé être le même : la destruction le plus rapidement possible de l’ennemi.
L'armement Conventionnel
L'armement "conventionnel" est la base de presque toutes les civilisations spatiales. Le principe de base est un transfert d'énergie a l'impact couplé ou non avec une charge explosive.
Il y a trois grande catégorie : les autopropulsés (fusée), les chimiques (obus à charge de poudre), et les magnétiques (Gauss).
Dans la catégorie des autopropulsés, on peut y ranger la majorité des missiles, torpilles et autres mines autonomes. L'exemple le plus frappant est probablement le missile EM : une charge nucléaire sur une fusée, que l'on envoie exploser a haute altitude afin de perturber les systèmes électroniques adverses. Cependant, ce type d'armement est devenu en grande partie obsolète avec l'apogée des combats spatiaux et des armes Gauss.
Les armes qui se basent sur un procédé chimique sont majoritairement de poing, stocké sous formes de cartouches indépendantes les unes des autres. En ce qui concerne les fantassins, il s'agit le plus souvent de chargeurs dans lequel les balles sont stockées.
Lors du tir, la réaction propulse l'ogive, tandis que la douille est éjectée de l'arme. Les calibres variant de l'arme de poing de 5 millimètre, au canon de plus de 5000 millimètre monté sur vaisseau de guerre.
La dernières catégorie, les armes magnétiques sont l'apogée de la Seconde loi de Nioutaun. Un champ magnétique linéaire accélère un projectile en carbure de titane vers la cible. Le principal avantage de ces armes est la vitesse du projectile. En effet, plus la vitesse et grande, plus l'impact est important. Ainsi les dégâts peuvent êtres monstrueux avec un projectile de la taille d'un grain de raisin, pour peu qu'il soit accéléré suffisamment vite. Ce sont des armes qui sont de moins en moins employées, entre autre à cause des effets secondaire qu'il y a : plus on veut propulser vite un objet, plus il faut d'effort pour contenir le recul.
L'armement Laser
Les lasers sont utilisés dans plusieurs domaine en plus de l'armement. Médecine, mesure, découpes industrielles, chauffage.... Les lasers sont multi usage.
Générés électriquement avec des diodes et des lentilles, ou chimiquement avec une réaction de gaz dans une chambre, les photons sont concentré dans des lentilles et sont regroupé peu de temps avant la sortie du canon. Le laser découpe blindages et coques sans trop de problème.
Cependant, s'il est rapide, il disparaît des que l'on passe les 5 à 6 secondes lumières. Monté sur des tourelles dotées de systèmes de ciblage avancé, le laser est une arme très réactive, capable de tirer vite et de façon précise, ce qui est impensable pour des armes conventionnelles. La vitesse de déplacement du "projectile" étant celle de la lumière, aucun appareil ne peut espérer esquiver un tir.
Au corps à corps c'est probablement l'arme ultime, à la fois capable d'intercepter missiles, projectiles et chasseur. Mais à plus longue distance, il se diffuse et devient incapable de faire des dégâts.
L'armement Plasma
Les armes dites plasma sont une évolution des armes au laser. Elles combinent les effets d'un projectile conventionnel, ici un nuage de mercure rouge, et de l'armement laser. Dans la chambre d'accélération, le plasma y est chauffé, mais au-delà des points de fusion, jusque dans un état non loin de l'instabilité. Pendant le processus de chauffage il est également accéléré dans un système circulaire, de manière a ce qu'il sorte a très haute température et très haute vitesse. Lorsque ce projectiles touche la coque, il la fait littéralement fondre sous l'apport conséquent d'énergie, sa vitesse le rend aussi capable de traverser les ponts, et de carboniser personnel et appareils informatiques dans un large rayon. Cependant son principal point faible est une relative lenteur, tout comme les projectiles conventionnels...
----------- Ajouté le 39 Volahn(9) de l'an 15,227 TSU par Julian Koarmin-----------
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